김건희LEVEL DESIGNER 연락하기

LEVEL DESIGN PORTFOLIO

GLORIA FACTORY

글로리아 인형공장

공간 자체가 탐색의 보상인 레벨

플레이 영상과 함께 보기 포트폴리오 PDF

레벨디자이너 김건희의 대표작아래로 내리면 플레이 영상과 함께 설계 의도를 볼 수 있습니다

“내가 탐험한 장소들이
이렇게 이어지는구나”

다크소울 3에서 얻은 이 감각을, 탐색의 보상으로 넓힌 레벨

GLORIA FACTORY

장르
3인칭 소울라이크
엔진
Unreal Engine 5.7
규모
100 × 100 m, 높이 약 30 m
구성
5개 구역, 3개 층
플레이
약 10분
제작
개인

핵심 장치 — 숏컷 · 체크포인트 · 분기 경로 · 복선 회수

글로리아 인형공장 외관 — 산사태로 무너진 언덕 위의 공장크게 보기

레벨 개요

불량품 인형인 PC는 매립지를 탈출해 글로리아 인형공장에 도착한다. 원인 불명의 산사태로 절반이 침하된 공장을 탐색하며, 광기에 빠진 인형들을 파괴한다.

설계 목표는 공간 자체가 탐색의 보상인 레벨. 숏컷, 체크포인트, 분기 경로, 복선 회수로 지나온 장소들이 하나로 이어지게 만들었다.

시놉시스와 공장을 고른 이유

레벨 시놉시스

PC는 불량품 매립지에서 깨어난 불량품 인형이다. 광기에 빠진 인형들과 싸우며 매립지를 탈출한 PC는 글로리아 인형공장에 도착한다.

대륙 최대 규모의 인형 공장이었던 그곳에는 일반적인 가정용 인형부터 초거대 공업용 인형까지 수많은 인형을 설계 · 제작 · 유통했던 흔적이 남아 있었으며, 원인 불명의 산사태로 인근의 산과 공장의 절반이 침하되어 있었다.

PC는 공장을 탐색하며 광기에 빠진 인형들의 수장으로 보이는 인형을 파괴한다. 그리고 거대한 인형의 비밀을 찾아 공장 지하로 향한다. (개인 제작 레벨 「Saint Burial」과 연결)

왜 공장인가

인형 세계관의 중심이자, 공간을 겹치고 잇기 좋은 무대

콘셉트 — 세계관을 가장 잘 보여 주는 장소

  1. PC와 비슷한 외양의 인형들이 대량으로 존재하여, 플레이어가 스스로의 정체를 궁금해하게 한다.
  2. 무너져 내리고 방치된 공장의 상태로 붕괴한 세계관을 암시할 수 있다.
  3. 인형이라는 소재가 레벨 처음부터 끝까지 이어진다.

플레이 — 설계 원칙을 담기 좋은 구조

  1. 공장의 특성상 복층 구조를 구성할 수 있으며, 공장 내 공간 전환에 따라 구역과 의도가 달라졌음을 플레이어가 체감하기 쉽다.
  2. 인형 공장이라는 콘셉트로, 소형부터 대형까지의 적 구성을 플레이어가 자연스럽게 받아들일 수 있다.

플레이 영상과 함께 보는 설계 의도

영상을 재생하면 지금 지나는 구간의 지도와 설계 의도가 함께 바뀝니다. 곡선이나 구간 이름을 누르면 그 장면으로 이동합니다.

진입로 구역

진입로 전반부

불량품 매립지에서 글로리아 인형공장 측면까지 이어지는 도입 구간

예상 사망 지점 0곳포트폴리오 16쪽

진입로 전반부 동선 지도 — 주 경로, 선택 경로, 아이템과 연결 지점크게 보기
  1. 진입로 전반부 — 아이템을 통한 탐색 유도와 보상크게 보기

    1아이템을 통한 탐색 유도와 보상

    무너진 울타리, 발판, 아이템으로 진행 방향을 유도한다. 점프에 실패해 떨어진 곳에도 하급 아이템을 배치해 레벨 탐색이 보상이 됨을 체득시킨다.

  2. 진입로 전반부 — 레벨 후반부 예고크게 보기

    2레벨 후반부 예고

    사다리를 이용하며 공장 본관 구역을 미리 조망하게 하여 이후 진행에 대한 흥미를 유발한다.

  3. 진입로 전반부 — 숏컷 암시크게 보기

    3숏컷 암시

    진입로에서는 열 수 없는 문으로 궁금증을 유발한다. 이 문은 보스존 구역에서 열리며, 복선이 회수되는 순간 공간의 연결을 체감하게 한다.

진입로 구역

진입로 후반부

공장 진입 직후부터 사무실 구역까지 이어지는 선택적 진행 구간

예상 사망 지점 0곳포트폴리오 17쪽

진입로 후반부 동선 지도 — 주 경로, 선택 경로, 아이템과 연결 지점크게 보기
  1. 진입로 후반부 — 우측 이동 유도크게 보기

    1우측 이동 유도

    문의 형태로 플레이어를 우측으로 유도하고, 반대편 복도에는 시선을 끄는 오브젝트를 두지 않아 주목도를 낮춘다.

  2. 진입로 후반부 — 후반부 복선 제시크게 보기

    2후반부 복선 제시

    아직 도달할 수 없는 3층의 아이템, 엘리베이터 등의 후반부 공간을 미리 보여 주어 기대감을 높인다. 이 복선은 보스존 구역에서 회수된다.

  3. 진입로 후반부 — 탐색의 보상 제공크게 보기

    3탐색의 보상 제공

    하급 아이템을 배치해 공장 내부까지 탐색한 플레이어에게 보상을 제공한다.

사무실 구역

복도 전투

사무동 체크포인트에서 계단실까지 이어지는 소규모 전투 구간

예상 사망 지점 1곳포트폴리오 19쪽

복도 전투 동선 지도 — 주 경로, 선택 경로, 아이템과 연결 지점크게 보기
  1. 복도 전투 — 점멸등을 이용한 위험 안내크게 보기

    1점멸등을 이용한 위험 안내

    장애물 뒤에 몬스터를 숨기고 점멸등을 설치해, 플레이어가 위험을 간접적으로 인지하게 한다.

  2. 복도 전투 — 대형 몬스터 첫 도입크게 보기

    2대형 몬스터 첫 도입

    첫 대형 몬스터를 체크포인트 가까이 두어 재도전 부담을 낮추고, 고난도 분기의 길목에 두어 준비되지 않은 플레이어가 진입하는 것을 방지한다.

  3. 복도 전투 — 진행 선택지 제공크게 보기

    3진행 선택지 제공

    복도 전투를 피해 사무동 전투로 갈 수도 있고, 대형 몬스터를 처치한 뒤 계단실을 통해 1층 공장 입구 구역 / 사무동 3층으로 진입할 수 있다.

사무실 구역

사무동 전투

복도 전투 회피 시 진입하게 되는 전투 구간. 공장 본관으로 이어진다.

예상 사망 지점 2곳포트폴리오 20쪽

사무동 전투 동선 지도 — 주 경로, 선택 경로, 아이템과 연결 지점크게 보기
  1. 사무동 전투 — 기습 몬스터 배치크게 보기

    1기습 몬스터 배치

    좁은 공간에 숨은 소형 몬스터로 주변을 탐색하며 진행해야 함을 학습시킨다. 잠복 지점은 쓰러진 의자로 암시한다.

  2. 사무동 전투 — 숏컷 개념 도입크게 보기

    2숏컷 개념 도입

    잠긴 문을 열면 곧바로 체크포인트와 연결되어, 탐색을 통해 복귀 경로가 짧아지는 이점을 처음 경험한다.

  3. 사무동 전투 — 3층과의 연계크게 보기

    33층과의 연계

    상급 아이템으로 플레이어를 유인한 뒤 사무동 3층의 몬스터가 기습해, 플레이어에게 위층에 공간이 존재함을 인식시킨다.

사무실 구역

사무동 3층

복도 전투 이후 계단실을 통해 올라가는 3층 공간

예상 사망 지점 0곳포트폴리오 21쪽

사무동 3층 동선 지도 — 주 경로, 선택 경로, 아이템과 연결 지점크게 보기
  1. 사무동 3층 — 아이템과 역기습 보상크게 보기

    1아이템과 역기습 보상

    고난도 전투 통과의 보상으로 중급 아이템을 배치하고, 사무동 전투를 기습하는 몬스터를 3층에서 역으로 기습해 유리하게 전투를 시작할 수 있다.

  2. 사무동 3층 — 정보를 통한 보상크게 보기

    2정보를 통한 보상

    두 번째 체크포인트가 같은 층에 있다는 정보를 보상으로 제공한다.

  3. 사무동 3층 — 공간 암시크게 보기

    3공간 암시

    이 시점에는 얻을 수 없는 아이템을 배치해 나중에 갈 수 있는 공간을 미리 인식시킨다.

공장 입구 구역

공장 입구 전반부

복도 전투 후 내려가는 1층. 사무동 전투를 대체하는 고난도 전투 구간

예상 사망 지점 2곳포트폴리오 23쪽

공장 입구 전반부 동선 지도 — 주 경로, 선택 경로, 아이템과 연결 지점크게 보기
  1. 공장 입구 전반부 — 원거리 / 근접 몬스터 혼합 전투크게 보기

    1원거리 / 근접 몬스터 혼합 전투

    원거리 몬스터의 공격 범위 내에서 근접 몬스터들을 상대하는 구간이다. 닿을 수 없는 원거리 몬스터로 플레이어에게 움직임을 강제한다.

  2. 공장 입구 전반부 — 고난도 전투 이후 탐색 보상크게 보기

    2고난도 전투 이후 탐색 보상

    주 동선에서 벗어난 곳에 숨은 몬스터와 최상급 아이템을 배치하여 추가 탐색에 보상을 제공한다.

  3. 공장 입구 전반부 — 연속 전투로 강한 압박 형성크게 보기

    3연속 전투로 강한 압박 형성

    몬스터들의 인식 범위를 서로 겹치도록 배치하여 전투 시작 시 또 다른 몬스터의 주의를 끌게 되고, 이를 반복 배치하여 높은 압박감을 형성한다.

공장 입구 구역

공장 입구 후반부

공장 입구 전반부 전투를 마친 후 공장 본관으로 이어지는 경로

예상 사망 지점 0곳포트폴리오 24쪽

공장 입구 후반부 동선 지도 — 주 경로, 선택 경로, 아이템과 연결 지점크게 보기
  1. 공장 입구 후반부 — 다음 경로 암시크게 보기

    1다음 경로 암시

    원거리 몬스터의 공격으로 후방을 확인시킨다. 플레이어는 후방의 아이템을 획득하기 위해 버튼 초소로 이동하게 된다.

  2. 공장 입구 후반부 — 버튼을 통한 경로 개방크게 보기

    2버튼을 통한 경로 개방

    버튼 초소의 버튼을 통해 공장 입구를 개방할 수 있다. 잠긴 공장 문을 열기 위해 버튼이 필요함을 인식한다.

  3. 공장 입구 후반부 — 잠긴 문크게 보기

    3잠긴 문

    고난도 전투를 치르고 온 플레이어가 연속해서 전투를 치르지 않도록 잠긴 문을 통해 경로를 막는다. 이후 숏컷을 개방하여 진입 경로로 활용할 수 있다(제1 공장 전투).

공장 본관 구역

연구동 전투

사무실 구역 / 공장 입구 구역 / 제1 공장 전투를 잇는 허브 구간

예상 사망 지점 2곳포트폴리오 26쪽

연구동 전투 동선 지도 — 주 경로, 선택 경로, 아이템과 연결 지점크게 보기
  1. 연구동 전투 — 2층 사무동에서 진입하는 경우크게 보기

    12층 사무동에서 진입하는 경우

    지형을 통해 몬스터 무리를 나누어 상대할 수 있다. 원거리 몬스터는 지형 너머에 배치하여, 정비가 필요한 플레이어는 추가 전투를 회피할 수 있다.

  2. 연구동 전투 — 3층 체크포인트에서 진입하는 경우크게 보기

    23층 체크포인트에서 진입하는 경우

    휴식 또는 재도전 시 고지대를 통해 전투에 진입한다. 적의 배치를 먼저 파악하고 대응 전략을 세울 수 있다.

  3. 연구동 전투 — 1층 공장 입구에서 진입하는 경우크게 보기

    31층 공장 입구에서 진입하는 경우

    근접 몬스터를 기습할 수 있는 위치로 진입한다. 가장 가까운 계단 이용 시 체크포인트가 위치하며, 좌측의 슬로프는 숏컷을 개방하는 버튼으로 향한다.

공장 본관 구역

제1 공장 전투

각기 다른 위험도를 지닌 세 가지 진입 경로가 있는 전투 구간

예상 사망 지점 3곳포트폴리오 27쪽

제1 공장 전투 동선 지도 — 주 경로, 선택 경로, 아이템과 연결 지점크게 보기
  1. 제1 공장 전투 — 숏컷 개방크게 보기

    1숏컷 개방

    연구동 전투 방향에서 진입 시 버튼을 이용해 숏컷을 개방할 수 있다. 숏컷을 이용하면 복귀 시 치러야 하는 전투의 양이 대폭 감소한다.

  2. 제1 공장 전투 — 늪지 기믹크게 보기

    2늪지 기믹

    1층에 늪지를 배치해 2층 공간을 활용한 전투를 유도한다. 연구동을 통할 시 적의 방해 없이 늪지를 확인 가능하며, 사무동 전투에서 입장 시 늪과 전투로 압박한다.

  3. 제1 공장 전투 — 지게차 기믹크게 보기

    3지게차 기믹

    대형 몬스터 처치 후 하급 아이템으로 플레이어를 유인하여, 플레이어가 지게차 기믹을 인식하고 수행하도록 한다.

공장 본관 구역

제2 공장 전투

레벨의 내용을 종합적으로 시험하고, 다음 레벨을 예고하는 전투 구간

예상 사망 지점 2곳포트폴리오 28쪽

제2 공장 전투 동선 지도 — 주 경로, 선택 경로, 아이템과 연결 지점크게 보기
  1. 제2 공장 전투 — 뷰포인트와 추가 탐색 요소크게 보기

    1뷰포인트와 추가 탐색 요소

    다음 레벨인 Saint Burial을 조망하는 뷰포인트로 기대감을 높이고, 아이템을 배치해 뷰포인트 방향으로 동선을 유도한다.

  2. 제2 공장 전투 — 최종 시험크게 보기

    2최종 시험

    원거리 몬스터를 먼저 눈에 띄게 보여 주고, 다가갈수록 소형, 근접 몬스터와 발판 같은 새로운 요소가 드러나게 해 바뀌는 정보에 맞춰 빠르게 판단하게 한다.

  3. 제2 공장 전투 — 추가 탐색 보상크게 보기

    3추가 탐색 보상

    제2 공장 전투를 클리어한 후, 보스존 구역에서 점프로 접근 가능한 최상급 아이템을 배치해 추가적인 탐색에 보상을 제공한다.

보스존 구역

보스존 구역

레벨 전반에 걸쳐 깔아 둔 복선을 회수하는 구역. 보스를 처치한 후 사무동 3층 공간의 엘리베이터를 이용해 다음 레벨로 넘어갈 수 있다.

예상 사망 지점 1곳포트폴리오 29쪽

구역 규격 약 60 × 30 m · 예상 플레이 시간(최소) 1분 0초, 보스전 제외

보스존 구역 동선 지도 — 주 경로, 선택 경로, 아이템과 연결 지점크게 보기
  1. 보스존 구역 — 메인 전투 끝의 이완 구간크게 보기

    1메인 전투 끝의 이완 구간

    복도를 배치하여 긴 전투 이후의 이완 구간으로 활용하고, 무너진 아스팔트 등으로 파괴된 흔적을 강조해 곧 이어질 보스전을 암시한다.

  2. 보스존 구역 — 첫 체크포인트로 이어지는 숏컷크게 보기

    2첫 체크포인트로 이어지는 숏컷

    숏컷을 개방하여 첫 체크포인트를 보스전의 복귀 경로로 활용할 수 있게 한다. 초반으로 복귀하여 못 치른 전투를 마저 치를 수도 있다.

  3. 보스존 구역 — 레벨 전체의 복선 회수크게 보기

    3레벨 전체의 복선 회수

    레벨 초반의 진입로 구역과 사무동 3층에서 확인한 엘리베이터를 이용하고, 아이템 등을 획득하여 레벨이 하나로 연결됨을 체감하게 하고 성취감을 제공한다.

다음 레벨

성자의 매장지

보스를 처치하면 사무동 3층의 엘리베이터를 타고 공장 지하로 내려간다. 제2 공장 전투의 뷰포인트에서 내려다본 다음 레벨, 개인 제작 레벨 「Saint Burial」로 이어진다.

Saint Burial — 산성 늪에 가라앉은 인형 공장크게 보기

레벨 구조

5개 구역, 3개 층으로 구성한 100 × 100 m, 높이 약 30 m의 레벨. 예상 플레이 시간은 숙련자 기준 8~12분이다.

  1. 01

    진입로 구역

    레벨 문법 익히기

    '탐색이 곧 보상이 된다'라는 레벨의 기본 문법을 익히고, 레벨 후반부의 복선을 깔아 흥미도를 끌어올리는 도입 구역

    진입로 전반부 · 진입로 후반부최소 1분 30초 · 약 45 × 78 m

    영상에서 보기
  2. 02

    사무실 구역

    플레이 분기 제공

    체크포인트 / 숏컷 등 핵심 기믹을 도입하고, 기습 전투를 활용해 탐색의 중요성을 강조하며, 플레이어 성향에 따른 플레이 분기를 다수 제공하는 구역

    복도 전투 · 사무동 전투 · 사무동 3층최소 1분 30초 · 약 30 × 80 m

    영상에서 보기
  3. 03

    공장 입구 구역

    고난도 선택지

    연속 전투로 높은 긴장도를 형성하고, 추가적인 탐색으로 상응하는 보상을 획득할 수 있다.

    공장 입구 전반부 · 공장 입구 후반부최소 2분 0초 · 약 45 × 115 m

    영상에서 보기
  4. 04

    공장 본관 구역

    심화 전투

    플레이어가 탐색을 바탕으로 전략을 수립해 전투를 유리하게 주도할 수 있다. 진입 방식에 따라 전투의 위험도가 변화하도록 설계했다.

    연구동 전투 · 제1 공장 전투 · 제2 공장 전투최소 4분 0초 · 약 60 × 85 m

    영상에서 보기
  5. 05

    보스존 구역

    복선 회수

    레벨 전반에 걸쳐 깔아 둔 복선을 회수하는 구역. 첫 체크포인트가 숏컷 개방 후 보스존의 복귀 경로로 기능한다.

    보스존 구역최소 1분 0초 (보스전 제외) · 약 60 × 30 m

    영상에서 보기

상세 레벨 플로우

점선은 선택 진행, 삼각형은 체크포인트. 구간을 누르면 플레이 영상의 그 장면으로 이동합니다.

포트폴리오 원본 보기
1진입로 구역2사무실 구역3공장 입구 구역4공장 본관 구역5보스존 구역선택적 진행(후반부 복선 설계)대형 몬스터 처치 시3층 또는 공장 입구 전투 입장 가능연구동 전투 스킵 가능(체크포인트 접근 불가 리스크)시작끝CC진입로 후반부진입로 전반부복도 전투사무동 3층사무동 전투공장 입구 전투연구동 전투제1 공장 전투제2 공장 전투보스존진입로 전반부(체크포인트)체크포인트진행 방향선택 진행누르면 그 구간 영상 재생플레이 긴장도는 오른쪽으로 갈수록 점진적으로 증가한다
공장 전경 — 레벨 전체를 위에서 비스듬히 본 모습크게 보기
공장 전경
구역별 지형도 — 다섯 구역을 색으로 나눈 지형크게 보기
구역별 지형도
위에서 본 구역 — 구역별 진행 순서 1부터 5크게 보기
위에서 본 구역과 진행 순서
프로젝트 공통 규격 — 캐릭터와 보상 체계

캐릭터 규격 (몬스터 – 플레이어)

구분플레이어근접 몬스터원거리 몬스터소형 몬스터대형 몬스터
레벨 내 역할플레이어 캐릭터동선 유도, 압박 형성전투 우선순위 설정, 동선 유도, 엄폐 강요를 통한 전투 리듬감 형성긴장감 형성, 체력 소모, 동선 유도핵심 경로 차단, 압박 형성
공격 형태근접 공격근접 공격폭발형 투사체 공격 (범위 약 1 m)근접 공격근접 공격
신장 / 속도 (m/s)1.8 m / 4 ~ 6 (걷기 ~ 달리기)1.8 m / 31.8 m / 0 (이동 불가)0.9 m / 3.64.4 m / 3
체력 / 공격력100 / 1030 / 1510 / 2010 / 10100 / 30
인식 범위 (m)—17 × 3 (반경 × 높이)22 × 3 (반경 × 높이)17 × 3 (반경 × 높이)17 × 3 (반경 × 높이)

보상 체계 — 아이템 등급

인게임 이미지의 등급별 변화는 개발 과정의 편의를 위함

  • 하급 아이템 인게임 표시
    하급 아이템

    플레이어 유인, 공간 인식 유도, 보상

    소모품, 재료 아이템 등

  • 중급 아이템 인게임 표시
    중급 아이템

    플레이어 유인, 고급 보상

    장비 아이템, 고급 소모품 등

  • 상급 아이템 인게임 표시
    상급 아이템

    레벨 핵심 보상, 구역 완료 보상

    고급 장비 아이템, 장신구 아이템 등

  • 최상급 아이템 인게임 표시
    최상급 아이템

    비밀 탐색 보상

    고급 장신구 아이템, 특별 장비 아이템

설계 원칙

탐색의 보상을 확장한다공간의 연결을 통해 재미를 제공한다

출발점은 다크소울 3에서 느낀 두 가지 감각이었다.

동선 단축을 통해 느끼는 재미

체크포인트, 숏컷이 열릴수록 같은 체력으로도 전보다 멀리 나아가며 공간을 점점 정복하는 재미.

장소가 이어져 있었다는 놀라움

'내가 탐험한 장소들이 이렇게 이어지는구나' 하고 깨닫는 순간의 즐거움.

이 감각을 탐색의 보상으로 확장한다

아이템을 발견하는 보상, 캐릭터가 성장하는 보상과 더불어 공간을 통한 보상을 함께 제공하면 더욱 몰입감 있는 레벨이 된다.

원칙 1

탐색의 보상을 확장한다

같은 체력으로 더 멀리 — 탐색의 보상을 아이템에서 공간과 정보로 넓힌다.

  1. 예시 — 진입로: 점프에 실패해 떨어진 곳에도 아이템을 두어, 탐색하는 것 자체가 이득이라는 것을 체감시킨다.크게 보기

    1아이템

    길에서 벗어나 둘러본 만큼 더 좋은 장비와 소모품을 얻는다.

    예시 · 진입로점프에 실패해 떨어진 곳에도 아이템을 두어, 탐색하는 것 자체가 이득이라는 것을 체감시킨다.

    영상에서 보기
  2. 예시 — 사무동 전투: 잠긴 문을 열면 체크포인트로 바로 이어지는 숏컷이 생긴다.크게 보기

    2동선 단축

    체크포인트와 숏컷을 찾아 열면, 다시 도전할 때 걸어야 할 길과 치러야 할 전투가 줄어든다.

    예시 · 사무동 전투잠긴 문을 열면 체크포인트로 바로 이어지는 숏컷이 생긴다.

    영상에서 보기
  3. 예시 — 연구동 전투: 3층 체크포인트에서 내려오면 고지대에서 적 배치를 먼저 보고 전략을 세운다.크게 보기

    3전략적 이점

    적 배치와 지형을 먼저 알아 두면, 기습에 대비하고 싸울 위치와 순서를 유리하게 고를 수 있다.

    예시 · 연구동 전투3층 체크포인트에서 내려오면 고지대에서 적 배치를 먼저 보고 전략을 세운다.

    영상에서 보기

원칙 2

공간의 연결을 통해 재미를 제공한다

내가 탐험한 장소가 이렇게 이어지는구나 — 공간을 겹치고, 동선을 유기적으로 설계한다.

  1. 예시 — 사무동 3층: 사무동 3층에서 보이기만 하던 아이템을 보스전 직전에 손에 넣는다.크게 보기

    1공간적 복선 회수

    처음엔 보이기만 하고 갈 수 없던 곳을, 진행하며 직접 밟게 한다. 따로 보이던 장소들이 하나의 길로 이어져 있었다는 걸 알게 되는 순간을 만든다.

    예시 · 사무동 3층사무동 3층에서 보이기만 하던 아이템을 보스전 직전에 손에 넣는다.

    영상에서 보기
  2. 예시 — 공장 입구 구역: 공장 입구의 로비는 진행에 따라 원래 길로 돌아가는 복귀로가 되기도 하고, 공장 본관으로 가는 숏컷이 되기도 한다.크게 보기

    2공간의 재사용

    같은 공간이라도 언제, 어느 쪽에서 들어오느냐에 따라 다른 역할을 하게 해, 지나온 공간을 다시 쓰게 만든다.

    예시 · 공장 입구 구역공장 입구의 로비는 진행에 따라 원래 길로 돌아가는 복귀로가 되기도 하고, 공장 본관으로 가는 숏컷이 되기도 한다.

    영상에서 보기
  3. 예시 — 제1 공장 전투: 사무실의 무너진 벽으로 뛰어내리면 연구동 전투를 건너뛰고 공장 본관으로 바로 들어갈 수 있다.크게 보기

    3비선형적 연결

    구역을 선형으로만 잇지 않고 플레이어 성향에 따라 다양한 경로와 난이도를 선택할 수 있게 한다.

    예시 · 제1 공장 전투사무실의 무너진 벽으로 뛰어내리면 연구동 전투를 건너뛰고 공장 본관으로 바로 들어갈 수 있다.

    영상에서 보기

플레이 테스트 수정 기록

블록아웃을 직접 플레이하며 의도대로 진행되지 않은 13곳을 찾아 고쳤다. 항목을 열면 원인과 조치, 결과를 볼 수 있다.

심각도 중의도된 경험을 방해함심각도 하플레이나 경험에 큰 지장을 주지 않음

  1. QA 01 진입로 전반부 심각도 중 점프를 통해 넘어가는 경로와 메인 경로 두 가지가 존재하지만, 트럭을 통해 넘어가는 메인 경로에 대한 인식이 안 되는 경우가 생김.
    원인

    점프 경로가 우선적으로 시야에 들어오고, 트럭 부분의 강조가 부족해 시야에 들어오지 않음.

    조치

    트럭의 앞부분에 전조등을 부착함.

    결과

    트럭 경로를 인식하기 용이해짐.

    진입로 전반부 영상에서 보기
  2. QA 02 진입로 전반부 심각도 중 점프를 통해 넘어가는 경로가 분명히 인식되지 않음.
    원인

    랜드스케이프 툴만을 이용해 상대적으로 모서리가 뭉툭해서 도드라져 보이기 힘듦.

    조치

    4 × 4 × 1 m 블록을 시작 지점부터 경로를 따라 드문드문 배치함.

    결과

    점프 경로를 좀 더 분명히 인식할 수 있음.

    진입로 전반부 영상에서 보기
  3. QA 03 진입로 전반부 심각도 중 시작 지점에서 공장 입구 구역을 내려다볼 수 있는 뷰포인트로 뛰어내리는 경우가 생김.
    원인

    경사도가 완만하고, 바로 아래 부분에 폐인형 더미가 있어 시각적 위협을 충분히 주지 못함.

    조치

    언덕 랜드스케이프를 좀 더 가파르게 깎고 폐인형 더미를 기존보다 약 5 m 떨어뜨려 배치함. 동시에 블로킹 볼륨으로 경로를 차단함.

    결과

    의도치 않은 경로 단축이 불가능해짐.

    진입로 전반부 영상에서 보기
  4. QA 04 복도 전투 심각도 중 공장 입구 구역, 사무동 3층으로 향하는 길의 수문장 역할을 해야 할 대형 몬스터가 사무동 전투를 끝낸 플레이어를 습격함.
    원인

    몬스터 AI의 청각 인식 범위가 플레이어 이동 동선과 겹침.

    조치

    플레이어는 해당 방향으로 접근이 가능하지만, 몬스터는 접근이 불가능하도록 슬로프를 구성함.

    결과

    슬로프를 사무동 의자와 책상으로 구성하여 공간의 콘셉트가 좀 더 강화되었으며, 해당 경로를 플레이어가 인식할 수 있다는 장점은 유지하면서 플로우 진행을 플레이어의 의지로 선택할 수 있음.

    복도 전투 영상에서 보기
  5. QA 05 복도 전투 심각도 하 비전투 구간을 지나온 플레이어가 전투 구간으로 전환됨을 충분히 인지할 수 없음.
    원인

    체크포인트를 기준으로 발생하는 첫 전투가, 숨은 몬스터가 기습하는 형식으로 이루어짐.

    조치

    체크포인트와 첫 교전 사이에 등을 돌린 근접 몬스터를 추가함.

    결과

    주의 깊은 플레이어에게 이점으로 작용하고, 탐색을 잘 수행해야 체력을 온존할 수 있다는 학습 목적의 구간이었으나, 플레이어에게 부정적인 경험으로 받아들여질 수 있는 부분을 감안하여 조치함. 플레이어가 전투 구간이 시작됨을 확실히 인지할 수 있음.

    복도 전투 영상에서 보기
  6. QA 06 사무동 전투 심각도 중 사무동 두 번째 방 진입 시 구조 인식이 어려움.
    원인

    입구와 지형지물 간의 간격이 좁아 시선 유도가 정상적으로 동작하지 않음.

    조치

    맵 중앙의 회의실 테이블 구조물을 3 m 단축하고, 입구 반대편으로 약 1 m 후퇴 배치함.

    결과

    입구에서 한눈에 방 구조를 파악할 수 있게 되었음.

    사무동 전투 영상에서 보기
  7. QA 07 공장 입구 전반부 심각도 하 히든 아이템을 배치한 구간이 발견되지 않거나, 아이템만 얻고 도주하는 경우가 발생함.
    원인

    아이템이 앞, 몬스터가 뒤에 있는 구조여서 의도한 기능을 하기 어려움. 몬스터의 크기가 작음.

    조치

    아이템과 몬스터의 위치를 서로 바꾸어 몬스터를 전면에 세움. 기존 근접 몬스터를 대형 몬스터로 교체함.

    결과

    추가 탐색 구간의 히든 아이템을 인식하기 지나치게 어려운 문제를 몬스터의 인식 범위를 통해 조정하고, 아이템을 습득하려면 반드시 전투를 거쳐야 하므로 몬스터의 기능이 다양화됨. 특급 보상에 알맞도록 전투 난이도가 상승함.

    공장 입구 전반부 영상에서 보기
  8. QA 08 공장 입구 후반부 심각도 중 연구동에서 공장 입구 방향으로 향한 플레이어가 무의미하게 되돌아오거나, 의도치 않게 역방향으로 진행하는 경우가 발생함.
    원인

    연구동 → 공장 입구 구역으로 향하는 계단실의 깨진 창문이 플로우상의 혼란을 야기함.

    조치

    계단실의 깨진 창문으로 나가는 경로를 차단한 후, 그에 따라 접근할 수 없게 된 트럭 위의 아이템으로 접근할 수 있는 경로를 버튼 초소 측면에 배치함.

    결과

    연구동을 통해 공장 입구 구역에 진입한 플레이어의 복귀 경로가 길어졌으나, 공장 입구를 거치는 대부분의 경로에 전투가 포함되어 의미 있는 동선이 됨.

    공장 입구 후반부 영상에서 보기
  9. QA 09 공장 입구 후반부 심각도 중 플레이어가 공장 입구 후반부에서 공장 본관으로 넘어가 지나치게 긴 전투 흐름이 발생함.
    원인

    공장 입구에서 본관으로 향하는 통로가 양쪽 방향에서 모두 접근 가능함.

    조치

    공장 본관 이후 시점에만 버튼을 통해 접근 가능하도록 경로를 숏컷화함.

    결과

    공장 로비 공간의 접근성 자체는 줄었지만, 접근 방향과 시점에 따라 다른 기능을 갖게 되어 좀 더 유기적인 구조를 이룸. 플레이어가 과한 피로감을 느끼던 부분이 사라져 플로우가 개선됨.

    공장 입구 후반부 영상에서 보기
  10. QA 10 연구동 전투 심각도 중 연구동 전투 시작 지점에서 사망하는 경우가 자주 발생함.
    원인

    원거리 몬스터와 근접 몬스터가 플레이어를 동시에 발견하여 입장 시 위험도가 급격히 올라감.

    조치

    상자 오브젝트를 통해 원거리 몬스터의 시야를 차단하고, 좌측과 우측 근접 몬스터의 거리를 벌려 전투 돌입 시간 사이에 약간의 간격을 줌.

    결과

    플레이어가 다대일 전투에서 스태미나 관리를 위해 좀 더 능동적으로 병목 지형을 이용할 수 있으며, 체크포인트로 향하는 계단이 원거리 몬스터로부터 가려져 전투를 회피하는 선택지가 생김.

    연구동 전투 영상에서 보기
  11. QA 11 제1 공장 전투 심각도 하 기존 지형에서 유의미한 전투의 플로우가 발생하지 않음.
    원인

    장애물은 존재하지만 단일 층으로 이루어져 단순한 구조였고, 넓은 공간에 몬스터의 시야만 가려 놓은, 다소 깊이가 부족한 지형이었음.

    조치

    Saint Burial 레벨에서 제작한 늪지 기믹을 배치함과 동시에 지형을 2층으로 확장함.

    결과

    늪과 2층을 통해 플레이어가 취할 수 있는 전략의 가짓수가 늘어났고, 다음 레벨에서 사용될 늪지 기믹을 미리 체험할 수 있어 레벨 간의 연결성이 강화됨.

    제1 공장 전투 영상에서 보기
  12. QA 12 제2 공장 전투 심각도 하 플로우 설계상 가장 긴장도가 높은 전투(보스전 제외)가 이전 부분에서의 전투보다 압박감이 낮아 긴장-이완 구성에서의 아쉬움이 생김.
    원인

    건너편에서 파악한 정보대로 전투가 그대로 진행되고, 전략을 수정할 수 없으며, 전투 우선 목표가 불확실함.

    조치

    전투 동선 마지막에 원거리 몬스터를 추가로 배치하고, 시야상 어두운 부분에 소형 몬스터를 추가로 배치하고, 기둥의 뒤편에 유조 탱크 위로 올라갈 수 있는 발판을 제작함.

    결과

    우선해서 노려야 할 대상이 생겨 전략성이 강화되고, 건너편에서 완전한 적 구성을 파악하기 어려워져, 새 정보가 입수될 때마다 플레이어가 판단을 다시 수행해야 하므로 전투의 압박감이 높아짐.

    제2 공장 전투 영상에서 보기
  13. QA 13 보스존 구역 심각도 하 레벨의 하이라이트가 되어야 할 보스존의 형태가 지나치게 단순하여 플레이어에게 긴장감을 주지 못함.
    원인

    보스 전투 구역의 지형이 사방이 막혀 있어 안정적이고, 조명 등의 요소가 극적이지 않음.

    조치

    보스 전투 구역의 천장을 뚫고, 바닥과 벽면을 무너뜨려 3층의 높이감을 통해 긴장감을 형성함.

    결과

    보스 전투의 기믹을 작업 범위에서 제외했기 때문에, 보스 기믹에 따른 보스 전투 구역의 변화를 반영할 수 있도록 기본 사무실의 형태로 제작했으나, 어느 정도의 특징 요소가 들어가는 것이 시각적으로 더 긍정적인 인식을 형성할 수 있다고 판단하여 수정함.

    보스존 구역 영상에서 보기

작업 과정

블록아웃을 만들며 바뀐 내용은 다시 설계 도구에 기록해, 설계와 실제 레벨이 서로를 고치도록 했다.

  1. 콘셉트 / 세계관 설정

    01콘셉트 / 세계관 설정

    레벨을 제작하는 데 필요한 레벨 목적, 플레이 콘셉트, 핵심 플레이 경험 등을 설정해 레벨의 뼈대를 잡는다.

  2. 경험 설계 / 레퍼런스 수집

    02경험 설계 / 레퍼런스 수집

    경험 설계 도구를 활용하여 플레이 경험을 노드 단위로 설계한다. 콘셉트와 플레이 경험을 종합해 레벨 블록아웃에 필요한 레퍼런스를 수집한다.

  3. 레벨 블록아웃 제작

    03레벨 블록아웃 제작

    설계한 플레이 경험을 바탕으로 레벨 블록아웃을 제작한다. 설계 도구에서 의도했던 경험이 실제로는 잘 이루어지지 않거나, 플로우상 더 재미있는 구조가 발견되면 블록아웃에 구현 후 설계 도구에 기록한다.

  4. 피드백 및 수정

    04피드백 및 수정

    블록아웃이 끝난 레벨을 직접 플레이해 보며, 의도대로 진행되지 않은 부분을 수정하고 플레이 과정을 피드백하며 플로우를 개선한다(수정 기록).

  5. 문서화

    05문서화

    해당 레벨의 이해를 돕기 위한 문서를 작성한다. 문서 작성의 목적에 따라 앞 과정보다 먼저 진행할 수도 있다.

경험 설계 도구

복층 구조에서 층과 층 사이의 관계를 한눈에 보기 위해 직접 만든 도구. 경험을 노드로 적고, 층별 밀도를 확인하고, 노드마다 의도와 변동 사항을 기록한다.

  1. 경험 설계 도구 — 노드 그래프 화면크게 보기

    노드 그래프 화면

    플레이어의 경험이 어떻게 이어지는지 빠르게 설계한다

    자세히

    경험을 노드로, 연결을 선으로 이어 플레이어가 어떤 순서로 경험을 겪는지 한눈에 확인한다. '○○를 본다 → △△와 전투한다'처럼 떠오르는 대로 적어 빠르게 설계할 수 있다.

    얻은 것어떤 경험을 할지 설계를 마치면 해당 경험을 위해 필요한 공간의 형태가 파악된다. 공간에 맞는 레퍼런스의 종류와 양을 정확히 파악할 수 있게 됐고, 작업의 효율이 높아졌다.

  2. 경험 설계 도구 — 층별 구성 화면크게 보기

    층별 구성 화면

    설계한 경험이 각 층에 알맞게 분배되었는지 한눈에 점검한다

    자세히

    경험 노드를 층별로 쌓아 층별 경험의 밀도 차이를 한눈에 확인한다. 경험의 밀도 자체를 보강하거나, 타 구역과의 연결을 통해 유기적이면서도 밀도 있는 레벨을 구성할 수 있다.

    얻은 것플레이어의 피로도를 체크포인트로부터의 물리적 거리가 아닌 겪은 경험의 밀도를 기준으로 판단하여 실제 체감에 가까운 설계가 가능해졌다.

  3. 경험 설계 도구 — 메모 화면크게 보기

    메모 화면

    노드 내부에 자세한 의도와 변동 사항을 한 번에 기록한다

    자세히

    노드마다 어떤 경험을 의도했는지 자세히 적고, 유형과 층을 태그로 구분한다. 스케치하며 바뀐 내용도 바로 반영해, 디테일과 수정 사항을 함께 관리할 수 있다.

    얻은 것노드 그래프와 층별 구성 화면으로 전체적인 흐름과 밀도를 파악한 이후, 세부적인 정보들을 모아서 확인할 수 있게 됐다.

엔진 스케치 과정에서 기존 설계보다 더 좋은 구성이 떠오르면 항상 실제 레벨을 우선시한다.

직접 써 보기

브라우저에서 바로 실행되는 도구입니다. 포트폴리오 14쪽의 상세 레벨 플로우를 구간별 의도와 수정 기록까지 담아 옮겨 두었습니다. 노드를 끌어 보거나 층별 구성, 페이싱, 메모 탭을 눌러 보세요.

마우스와 키보드로 쓰도록 만든 도구라 PC에서 보는 것을 권합니다.

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글로리아 인형공장 포트폴리오 PDF

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공장 지하, 성자의 매장지로

제2 공장의 뷰포인트에서 내려다보이던 곳. 보스를 처치하면 엘리베이터를 타고 이 레벨로 내려간다.

다른 작업

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SAINT BURIAL

성자의 매장지

가라앉은 인형 공장, 늪 지형 소울라이크 레벨

플레이 영상 보기 포트폴리오 PDF

개인 제작 · 2026년 2~3월 · Unreal Engine 5.7

레벨 도전 과제

벽을 사용하지 않고
플레이어 동선을 어떻게 구축할 것인가?

기간
2026년 2~3월 (약 2개월)
형태
개인 제작 — 기획, 제작, 테스트, 폴리싱
엔진
Unreal Engine 5.7, Unreal PCG
템플릿
Souls-like Template by Peanut Games
직접 구현
기습 기믹, 데미지 / 슬로우 늪, AI 인식 범위 조정
시놉시스

한때는 인형들을 생산하던 공장이었던 이곳은, 광기에 휩싸인 인형들에 의해 지반째로 침하되었습니다. 잠자던 인형들은 영문도 모른 채 용액에 빠져 잠들었습니다. 인형의 왕은 수많은 백성들을 탈출시켰으나, 끝끝내 이곳에 잠들었습니다. 지나친 독기와 인형의 습격으로 인간들은 기피하지만, 왕의 백성들 사이에서는 성자의 매장지라고 불립니다.

평면도

평면도 — 구조: 하나의 방을 슬로우 늪과 데미지 늪이 대각선으로 가른다크게 보기

공간 구성하나의 방을 두 성격의 늪이 대각선으로 가르며, 각기 다른 플레이 경험을 제공한다.

평면도 — 동선: 적 위치와 플레이어 진행 방향크게 보기

동선 의도데미지 늪에서는 빠른 전개와 압박을, 슬로우 늪에서는 충분한 정보와 선택을 제공한다.

평면도 — 전투 배치: 근접, 기습, 원거리 몬스터의 사거리크게 보기

전투 배치근접 · 기습 · 원거리 몬스터의 사거리를 겹쳐 배치해, 늪 위에서 지속적인 압박과 선택을 만든다.

두 개의 늪, 두 가지 경험

왼쪽은 정보를 주고 선택하게 하는 늪, 오른쪽은 빠르게 판단하게 하는 늪.

좌현 · 슬로우 늪

  • 고지대 출발로 전체 지형 파악 유도
  • 기습 몬스터와 행동 제한으로 긴장감 조성
  • 전투 유도, 스태미나 관리 요구
  1. 좌현 — 유인크게 보기

    유인루트 초반 드롭 아이템으로 플레이어를 자연스럽게 유도한다.

  2. 좌현 — 기습크게 보기

    기습해당 루트의 기습 몬스터를 미리 인지시켜 학습을 유도한다.

  3. 좌현 — 전략 수립크게 보기

    전략 수립슬로우 늪 진입 전, 고지대 시야로 전략 수립을 유도한다.

우현 · 데미지 늪

  • 원거리 몬스터를 조밀하게 배치
  • 엄폐물, 아이템, 몬스터로 지속 압박
  • 빠른 선택과 판단력 요구
  1. 우현 — 환경 스토리텔링크게 보기

    환경 스토리텔링녹아내린 거대 인형 손을 배치하여 환경으로 산성 기믹을 암시한다.

  2. 우현 — 원거리 대응크게 보기

    원거리 대응원거리 공격에 대응할 여지를 주기 위해 몬스터의 인식 범위를 출발지까지 닿게 설정한다.

  3. 우현 — 압박크게 보기

    압박몬스터, 지형, 아이템으로 동시에 플레이어를 압박한다.

종반부 구성

  1. 종반부 — 유인과 기습크게 보기

    1유인과 기습

    늪지와 플랫폼 사이를 오가는 전투로 긴장과 이완을 유도한다.

  2. 종반부 — 선택의 결과크게 보기

    2선택의 결과

    원거리 몬스터를 처치했는지에 따라 보스전의 난이도가 변화한다.

  3. 종반부 — 다대일크게 보기

    3다대일

    2:1 구도로 압박하는 동시에, 전투에 용이한 도넛 모양 지형을 배치한다.

  4. 종반부 — 보스전크게 보기

    4보스전

    언제든지 늪으로 빠질 수 있는 불안감과 거대 보스로 동시에 플레이어를 압박한다.

블록아웃에서 폴리싱까지

플레이 피드백과 개선 이력

AI 인식 범위 조정으로 레벨 난이도를 조정했다 (언리얼 엔진 기본 AI 컨트롤러).

AI 인식 범위를 조정한 화면크게 보기
번호유형문제변경결과
01이동늪과 플랫폼 간 이동 과정에 불편 발생큐브 연결부에 완만한 지형 추가이동 경험 개선
02난이도낙하 데미지 과다, 점프 실패율이 높음낙하 구역 높이 조정, 플랫폼 간격 조정플레이 불쾌감 완화
03전투원거리 적 공격의 엄폐물 관통엄폐물 두께 증가전략적 선택지 강화
04폴리싱시야 확인 어려움늪 머티리얼 광원 추가, 기초 라이팅 보강전략 구성에 도움
05플레이원거리 적과의 교전이 의도보다 빠름시야 방해용 난간 설치, AI 인식 범위 조정난이도 완화, 시연 안정성 증가

Saint Burial 포트폴리오 PDF

TEAM PROJECT · THE RITE OF EDIFICATION

교화제

'가장 큰 죄인이 되어 당신의 무죄를 입증하라'

대죄인 1인과 악인 4인이 생전의 죄를 능력 삼아 싸우는 1 vs 4 비대칭 대전 게임. 3인 팀의 총괄 PM으로 콘셉트 기획, 레벨 디자인, 시스템 기획, 사운드 디자인, 발표 구성을 맡았다.

기간
2026년 5~7월 (약 2개월)
팀
3인, Team N-Fi rat's
성과
최우수 프로젝트상
과정
MBC 아카데미 KDT 게임 기획 과정 (네오위즈 협업)

맡은 일

  1. 01

    코어 루프와 페이즈

    '성장 → 협동 → 배신'의 3단계 감정 루프를 축으로, 죄업 – 사냥 – 면죄 3개 페이즈의 진영별 플레이 시퀀스를 설계했다. 페이즈마다 시점, 목표, 룰이 바뀐다.

  2. 02

    비대칭 레벨 디자인

    4구획 맵 구조와 구역 제한 기믹. 4인 팀은 부술 수 없는 단단한 장애물, 1인 팀은 통과할 수 없는 비좁은 통로처럼 진영마다 다른 기믹과 보상으로 구역별 레벨 디자인을 조율했다.

  3. 03

    적응형 시스템

    페이즈, 진영, 상황에 따라 BGM, UI/UX, 시야와 정보량이 변한다. 목표 감정(공포 · 무력감 ↔ 통쾌함 · 압도감)에 맞춰 경험을 구성했다.

  4. 04

    총괄 PM

    2개월 일정 안에 끝내기 위해 '코어 루프 검증 최우선, 네트워크와 폴리싱은 차순위'로 우선순위를 정했다. 유니티 버전 컨트롤로 협업 환경과 업무 파이프라인을 만들고 주 단위 목표를 관리해 일정 안에 완수하고 최종 발표를 진행했다.

처음으로글로리아 인형공장

LEVEL DESIGNER

김건희

저는 게임을 만들기 전, 약 5년간 게임을 '전하는' 일을 했습니다.

개인방송 크리에이터로서 수백 종의 게임을 유저와 함께 플레이하고 분석하며, 기획 의도와 유저 체감 사이의 간극을 읽는 눈을 길렀습니다. 지금은 그 눈으로 공간을 설계합니다.

레벨에서 지키는 원칙은 두 가지입니다. 모든 배치에는 서사적 당위와 플레이 플로우상의 근거가 있어야 한다는 것, 그리고 작품에 담긴 이야기를 텍스트가 아니라 공간이 말하게 해야 한다는 것입니다.

연락하기

할 수 있는 일

Unreal Engine 5
화이트박스 / 블록아웃, Landscape, 라이팅 · 포그, Nanite, Unreal PCG
Blueprint 기초
기습 기믹, 데미지 / 슬로우 늪, AI 컨트롤러 인식 범위 조정
공간 설계
오브젝트 배치를 통한 길 안내, 탐험 동기를 만드는 보상 배치, 숏컷 · 체크포인트 · 분기 경로를 엮은 복층 구조
문서화
평면도(구조 / 동선 / 전투), 플레이 테스트 기반 수정 기록, 경험 설계 도구 제작
그 밖에
게임 사운드 디자인, 영상 편집 — 플레이 영상과 연출을 직접 만든다

이력

  1. 2025.11 – 2026.07

    MBC 아카데미 KDT 게임 기획 과정 수료네오위즈 협업 국가선도사업. 3인 팀 프로젝트 총괄 PM, 최우수 프로젝트상

  2. 2023.07 – 2023.12

    M9 아카데미 게임 사운드 디자인 과정

  3. 2018 – 2024

    게임 콘텐츠 크리에이터 · 영상 편집자군 복무 기간 제외 약 5년. 네오플 '던파 파트너스' 공식 크리에이터, 던파 페스티벌과 공식 중계 방송 출연

플레이 이력 — 던전앤파이터, 다크소울 시리즈, 세키로, P의 거짓, 몬스터헌터 시리즈 등 액션 RPG 다수

처음으로글로리아 인형공장