진입로 전반부
불량품 매립지에서 글로리아 인형공장 측면까지 이어지는 도입 구간
예상 사망 지점 0곳포트폴리오 16쪽
크게 보기
레벨디자이너 김건희의 대표작아래로 내리면 플레이 영상과 함께 설계 의도를 볼 수 있습니다
“내가 탐험한 장소들이
이렇게 이어지는구나”
다크소울 3에서 얻은 이 감각을, 탐색의 보상으로 넓힌 레벨
GLORIA FACTORY
핵심 장치 — 숏컷 · 체크포인트 · 분기 경로 · 복선 회수
크게 보기불량품 인형인 PC는 매립지를 탈출해 글로리아 인형공장에 도착한다. 원인 불명의 산사태로 절반이 침하된 공장을 탐색하며, 광기에 빠진 인형들을 파괴한다.
설계 목표는 공간 자체가 탐색의 보상인 레벨. 숏컷, 체크포인트, 분기 경로, 복선 회수로 지나온 장소들이 하나로 이어지게 만들었다.
PC는 불량품 매립지에서 깨어난 불량품 인형이다. 광기에 빠진 인형들과 싸우며 매립지를 탈출한 PC는 글로리아 인형공장에 도착한다.
대륙 최대 규모의 인형 공장이었던 그곳에는 일반적인 가정용 인형부터 초거대 공업용 인형까지 수많은 인형을 설계 · 제작 · 유통했던 흔적이 남아 있었으며, 원인 불명의 산사태로 인근의 산과 공장의 절반이 침하되어 있었다.
PC는 공장을 탐색하며 광기에 빠진 인형들의 수장으로 보이는 인형을 파괴한다. 그리고 거대한 인형의 비밀을 찾아 공장 지하로 향한다. (개인 제작 레벨 「Saint Burial」과 연결)
인형 세계관의 중심이자, 공간을 겹치고 잇기 좋은 무대
영상을 재생하면 지금 지나는 구간의 지도와 설계 의도가 함께 바뀝니다. 곡선이나 구간 이름을 누르면 그 장면으로 이동합니다.
불량품 매립지에서 글로리아 인형공장 측면까지 이어지는 도입 구간
예상 사망 지점 0곳포트폴리오 16쪽
크게 보기
공장 진입 직후부터 사무실 구역까지 이어지는 선택적 진행 구간
예상 사망 지점 0곳포트폴리오 17쪽
크게 보기
사무동 체크포인트에서 계단실까지 이어지는 소규모 전투 구간
예상 사망 지점 1곳포트폴리오 19쪽
크게 보기
복도 전투 회피 시 진입하게 되는 전투 구간. 공장 본관으로 이어진다.
예상 사망 지점 2곳포트폴리오 20쪽
크게 보기
복도 전투 이후 계단실을 통해 올라가는 3층 공간
예상 사망 지점 0곳포트폴리오 21쪽
크게 보기
복도 전투 후 내려가는 1층. 사무동 전투를 대체하는 고난도 전투 구간
예상 사망 지점 2곳포트폴리오 23쪽
크게 보기
공장 입구 전반부 전투를 마친 후 공장 본관으로 이어지는 경로
예상 사망 지점 0곳포트폴리오 24쪽
크게 보기
사무실 구역 / 공장 입구 구역 / 제1 공장 전투를 잇는 허브 구간
예상 사망 지점 2곳포트폴리오 26쪽
크게 보기
각기 다른 위험도를 지닌 세 가지 진입 경로가 있는 전투 구간
예상 사망 지점 3곳포트폴리오 27쪽
크게 보기
레벨의 내용을 종합적으로 시험하고, 다음 레벨을 예고하는 전투 구간
예상 사망 지점 2곳포트폴리오 28쪽
크게 보기
크게 보기
다음 레벨인 Saint Burial을 조망하는 뷰포인트로 기대감을 높이고, 아이템을 배치해 뷰포인트 방향으로 동선을 유도한다.
크게 보기
원거리 몬스터를 먼저 눈에 띄게 보여 주고, 다가갈수록 소형, 근접 몬스터와 발판 같은 새로운 요소가 드러나게 해 바뀌는 정보에 맞춰 빠르게 판단하게 한다.
크게 보기
제2 공장 전투를 클리어한 후, 보스존 구역에서 점프로 접근 가능한 최상급 아이템을 배치해 추가적인 탐색에 보상을 제공한다.
레벨 전반에 걸쳐 깔아 둔 복선을 회수하는 구역. 보스를 처치한 후 사무동 3층 공간의 엘리베이터를 이용해 다음 레벨로 넘어갈 수 있다.
예상 사망 지점 1곳포트폴리오 29쪽
구역 규격 약 60 × 30 m · 예상 플레이 시간(최소) 1분 0초, 보스전 제외
크게 보기
보스를 처치하면 사무동 3층의 엘리베이터를 타고 공장 지하로 내려간다. 제2 공장 전투의 뷰포인트에서 내려다본 다음 레벨, 개인 제작 레벨 「Saint Burial」로 이어진다.
크게 보기
5개 구역, 3개 층으로 구성한 100 × 100 m, 높이 약 30 m의 레벨. 예상 플레이 시간은 숙련자 기준 8~12분이다.
'탐색이 곧 보상이 된다'라는 레벨의 기본 문법을 익히고, 레벨 후반부의 복선을 깔아 흥미도를 끌어올리는 도입 구역
영상에서 보기체크포인트 / 숏컷 등 핵심 기믹을 도입하고, 기습 전투를 활용해 탐색의 중요성을 강조하며, 플레이어 성향에 따른 플레이 분기를 다수 제공하는 구역
영상에서 보기연속 전투로 높은 긴장도를 형성하고, 추가적인 탐색으로 상응하는 보상을 획득할 수 있다.
영상에서 보기플레이어가 탐색을 바탕으로 전략을 수립해 전투를 유리하게 주도할 수 있다. 진입 방식에 따라 전투의 위험도가 변화하도록 설계했다.
영상에서 보기레벨 전반에 걸쳐 깔아 둔 복선을 회수하는 구역. 첫 체크포인트가 숏컷 개방 후 보스존의 복귀 경로로 기능한다.
영상에서 보기점선은 선택 진행, 삼각형은 체크포인트. 구간을 누르면 플레이 영상의 그 장면으로 이동합니다.
포트폴리오 원본 보기| 구분 | 플레이어 | 근접 몬스터 | 원거리 몬스터 | 소형 몬스터 | 대형 몬스터 |
|---|---|---|---|---|---|
| 레벨 내 역할 | 플레이어 캐릭터 | 동선 유도, 압박 형성 | 전투 우선순위 설정, 동선 유도, 엄폐 강요를 통한 전투 리듬감 형성 | 긴장감 형성, 체력 소모, 동선 유도 | 핵심 경로 차단, 압박 형성 |
| 공격 형태 | 근접 공격 | 근접 공격 | 폭발형 투사체 공격 (범위 약 1 m) | 근접 공격 | 근접 공격 |
| 신장 / 속도 (m/s) | 1.8 m / 4 ~ 6 (걷기 ~ 달리기) | 1.8 m / 3 | 1.8 m / 0 (이동 불가) | 0.9 m / 3.6 | 4.4 m / 3 |
| 체력 / 공격력 | 100 / 10 | 30 / 15 | 10 / 20 | 10 / 10 | 100 / 30 |
| 인식 범위 (m) | — | 17 × 3 (반경 × 높이) | 22 × 3 (반경 × 높이) | 17 × 3 (반경 × 높이) | 17 × 3 (반경 × 높이) |
인게임 이미지의 등급별 변화는 개발 과정의 편의를 위함
플레이어 유인, 공간 인식 유도, 보상
소모품, 재료 아이템 등
플레이어 유인, 고급 보상
장비 아이템, 고급 소모품 등
레벨 핵심 보상, 구역 완료 보상
고급 장비 아이템, 장신구 아이템 등
비밀 탐색 보상
고급 장신구 아이템, 특별 장비 아이템
설계 원칙
출발점은 다크소울 3에서 느낀 두 가지 감각이었다.
체크포인트, 숏컷이 열릴수록 같은 체력으로도 전보다 멀리 나아가며 공간을 점점 정복하는 재미.
'내가 탐험한 장소들이 이렇게 이어지는구나' 하고 깨닫는 순간의 즐거움.
아이템을 발견하는 보상, 캐릭터가 성장하는 보상과 더불어 공간을 통한 보상을 함께 제공하면 더욱 몰입감 있는 레벨이 된다.
원칙 1
같은 체력으로 더 멀리 — 탐색의 보상을 아이템에서 공간과 정보로 넓힌다.
크게 보기
길에서 벗어나 둘러본 만큼 더 좋은 장비와 소모품을 얻는다.
예시 · 진입로점프에 실패해 떨어진 곳에도 아이템을 두어, 탐색하는 것 자체가 이득이라는 것을 체감시킨다.
영상에서 보기
크게 보기
체크포인트와 숏컷을 찾아 열면, 다시 도전할 때 걸어야 할 길과 치러야 할 전투가 줄어든다.
예시 · 사무동 전투잠긴 문을 열면 체크포인트로 바로 이어지는 숏컷이 생긴다.
영상에서 보기
크게 보기
적 배치와 지형을 먼저 알아 두면, 기습에 대비하고 싸울 위치와 순서를 유리하게 고를 수 있다.
예시 · 연구동 전투3층 체크포인트에서 내려오면 고지대에서 적 배치를 먼저 보고 전략을 세운다.
영상에서 보기원칙 2
내가 탐험한 장소가 이렇게 이어지는구나 — 공간을 겹치고, 동선을 유기적으로 설계한다.
크게 보기
처음엔 보이기만 하고 갈 수 없던 곳을, 진행하며 직접 밟게 한다. 따로 보이던 장소들이 하나의 길로 이어져 있었다는 걸 알게 되는 순간을 만든다.
예시 · 사무동 3층사무동 3층에서 보이기만 하던 아이템을 보스전 직전에 손에 넣는다.
영상에서 보기
크게 보기
같은 공간이라도 언제, 어느 쪽에서 들어오느냐에 따라 다른 역할을 하게 해, 지나온 공간을 다시 쓰게 만든다.
예시 · 공장 입구 구역공장 입구의 로비는 진행에 따라 원래 길로 돌아가는 복귀로가 되기도 하고, 공장 본관으로 가는 숏컷이 되기도 한다.
영상에서 보기
크게 보기
구역을 선형으로만 잇지 않고 플레이어 성향에 따라 다양한 경로와 난이도를 선택할 수 있게 한다.
예시 · 제1 공장 전투사무실의 무너진 벽으로 뛰어내리면 연구동 전투를 건너뛰고 공장 본관으로 바로 들어갈 수 있다.
영상에서 보기블록아웃을 직접 플레이하며 의도대로 진행되지 않은 13곳을 찾아 고쳤다. 항목을 열면 원인과 조치, 결과를 볼 수 있다.
심각도 중의도된 경험을 방해함심각도 하플레이나 경험에 큰 지장을 주지 않음
점프 경로가 우선적으로 시야에 들어오고, 트럭 부분의 강조가 부족해 시야에 들어오지 않음.
트럭의 앞부분에 전조등을 부착함.
트럭 경로를 인식하기 용이해짐.
랜드스케이프 툴만을 이용해 상대적으로 모서리가 뭉툭해서 도드라져 보이기 힘듦.
4 × 4 × 1 m 블록을 시작 지점부터 경로를 따라 드문드문 배치함.
점프 경로를 좀 더 분명히 인식할 수 있음.
경사도가 완만하고, 바로 아래 부분에 폐인형 더미가 있어 시각적 위협을 충분히 주지 못함.
언덕 랜드스케이프를 좀 더 가파르게 깎고 폐인형 더미를 기존보다 약 5 m 떨어뜨려 배치함. 동시에 블로킹 볼륨으로 경로를 차단함.
의도치 않은 경로 단축이 불가능해짐.
몬스터 AI의 청각 인식 범위가 플레이어 이동 동선과 겹침.
플레이어는 해당 방향으로 접근이 가능하지만, 몬스터는 접근이 불가능하도록 슬로프를 구성함.
슬로프를 사무동 의자와 책상으로 구성하여 공간의 콘셉트가 좀 더 강화되었으며, 해당 경로를 플레이어가 인식할 수 있다는 장점은 유지하면서 플로우 진행을 플레이어의 의지로 선택할 수 있음.
체크포인트를 기준으로 발생하는 첫 전투가, 숨은 몬스터가 기습하는 형식으로 이루어짐.
체크포인트와 첫 교전 사이에 등을 돌린 근접 몬스터를 추가함.
주의 깊은 플레이어에게 이점으로 작용하고, 탐색을 잘 수행해야 체력을 온존할 수 있다는 학습 목적의 구간이었으나, 플레이어에게 부정적인 경험으로 받아들여질 수 있는 부분을 감안하여 조치함. 플레이어가 전투 구간이 시작됨을 확실히 인지할 수 있음.
입구와 지형지물 간의 간격이 좁아 시선 유도가 정상적으로 동작하지 않음.
맵 중앙의 회의실 테이블 구조물을 3 m 단축하고, 입구 반대편으로 약 1 m 후퇴 배치함.
입구에서 한눈에 방 구조를 파악할 수 있게 되었음.
아이템이 앞, 몬스터가 뒤에 있는 구조여서 의도한 기능을 하기 어려움. 몬스터의 크기가 작음.
아이템과 몬스터의 위치를 서로 바꾸어 몬스터를 전면에 세움. 기존 근접 몬스터를 대형 몬스터로 교체함.
추가 탐색 구간의 히든 아이템을 인식하기 지나치게 어려운 문제를 몬스터의 인식 범위를 통해 조정하고, 아이템을 습득하려면 반드시 전투를 거쳐야 하므로 몬스터의 기능이 다양화됨. 특급 보상에 알맞도록 전투 난이도가 상승함.
연구동 → 공장 입구 구역으로 향하는 계단실의 깨진 창문이 플로우상의 혼란을 야기함.
계단실의 깨진 창문으로 나가는 경로를 차단한 후, 그에 따라 접근할 수 없게 된 트럭 위의 아이템으로 접근할 수 있는 경로를 버튼 초소 측면에 배치함.
연구동을 통해 공장 입구 구역에 진입한 플레이어의 복귀 경로가 길어졌으나, 공장 입구를 거치는 대부분의 경로에 전투가 포함되어 의미 있는 동선이 됨.
공장 입구에서 본관으로 향하는 통로가 양쪽 방향에서 모두 접근 가능함.
공장 본관 이후 시점에만 버튼을 통해 접근 가능하도록 경로를 숏컷화함.
공장 로비 공간의 접근성 자체는 줄었지만, 접근 방향과 시점에 따라 다른 기능을 갖게 되어 좀 더 유기적인 구조를 이룸. 플레이어가 과한 피로감을 느끼던 부분이 사라져 플로우가 개선됨.
원거리 몬스터와 근접 몬스터가 플레이어를 동시에 발견하여 입장 시 위험도가 급격히 올라감.
상자 오브젝트를 통해 원거리 몬스터의 시야를 차단하고, 좌측과 우측 근접 몬스터의 거리를 벌려 전투 돌입 시간 사이에 약간의 간격을 줌.
플레이어가 다대일 전투에서 스태미나 관리를 위해 좀 더 능동적으로 병목 지형을 이용할 수 있으며, 체크포인트로 향하는 계단이 원거리 몬스터로부터 가려져 전투를 회피하는 선택지가 생김.
장애물은 존재하지만 단일 층으로 이루어져 단순한 구조였고, 넓은 공간에 몬스터의 시야만 가려 놓은, 다소 깊이가 부족한 지형이었음.
Saint Burial 레벨에서 제작한 늪지 기믹을 배치함과 동시에 지형을 2층으로 확장함.
늪과 2층을 통해 플레이어가 취할 수 있는 전략의 가짓수가 늘어났고, 다음 레벨에서 사용될 늪지 기믹을 미리 체험할 수 있어 레벨 간의 연결성이 강화됨.
건너편에서 파악한 정보대로 전투가 그대로 진행되고, 전략을 수정할 수 없으며, 전투 우선 목표가 불확실함.
전투 동선 마지막에 원거리 몬스터를 추가로 배치하고, 시야상 어두운 부분에 소형 몬스터를 추가로 배치하고, 기둥의 뒤편에 유조 탱크 위로 올라갈 수 있는 발판을 제작함.
우선해서 노려야 할 대상이 생겨 전략성이 강화되고, 건너편에서 완전한 적 구성을 파악하기 어려워져, 새 정보가 입수될 때마다 플레이어가 판단을 다시 수행해야 하므로 전투의 압박감이 높아짐.
보스 전투 구역의 지형이 사방이 막혀 있어 안정적이고, 조명 등의 요소가 극적이지 않음.
보스 전투 구역의 천장을 뚫고, 바닥과 벽면을 무너뜨려 3층의 높이감을 통해 긴장감을 형성함.
보스 전투의 기믹을 작업 범위에서 제외했기 때문에, 보스 기믹에 따른 보스 전투 구역의 변화를 반영할 수 있도록 기본 사무실의 형태로 제작했으나, 어느 정도의 특징 요소가 들어가는 것이 시각적으로 더 긍정적인 인식을 형성할 수 있다고 판단하여 수정함.
블록아웃을 만들며 바뀐 내용은 다시 설계 도구에 기록해, 설계와 실제 레벨이 서로를 고치도록 했다.
레벨을 제작하는 데 필요한 레벨 목적, 플레이 콘셉트, 핵심 플레이 경험 등을 설정해 레벨의 뼈대를 잡는다.
경험 설계 도구를 활용하여 플레이 경험을 노드 단위로 설계한다. 콘셉트와 플레이 경험을 종합해 레벨 블록아웃에 필요한 레퍼런스를 수집한다.
설계한 플레이 경험을 바탕으로 레벨 블록아웃을 제작한다. 설계 도구에서 의도했던 경험이 실제로는 잘 이루어지지 않거나, 플로우상 더 재미있는 구조가 발견되면 블록아웃에 구현 후 설계 도구에 기록한다.
블록아웃이 끝난 레벨을 직접 플레이해 보며, 의도대로 진행되지 않은 부분을 수정하고 플레이 과정을 피드백하며 플로우를 개선한다(수정 기록).
해당 레벨의 이해를 돕기 위한 문서를 작성한다. 문서 작성의 목적에 따라 앞 과정보다 먼저 진행할 수도 있다.
복층 구조에서 층과 층 사이의 관계를 한눈에 보기 위해 직접 만든 도구. 경험을 노드로 적고, 층별 밀도를 확인하고, 노드마다 의도와 변동 사항을 기록한다.
크게 보기
플레이어의 경험이 어떻게 이어지는지 빠르게 설계한다
경험을 노드로, 연결을 선으로 이어 플레이어가 어떤 순서로 경험을 겪는지 한눈에 확인한다. '○○를 본다 → △△와 전투한다'처럼 떠오르는 대로 적어 빠르게 설계할 수 있다.
얻은 것어떤 경험을 할지 설계를 마치면 해당 경험을 위해 필요한 공간의 형태가 파악된다. 공간에 맞는 레퍼런스의 종류와 양을 정확히 파악할 수 있게 됐고, 작업의 효율이 높아졌다.
크게 보기
설계한 경험이 각 층에 알맞게 분배되었는지 한눈에 점검한다
경험 노드를 층별로 쌓아 층별 경험의 밀도 차이를 한눈에 확인한다. 경험의 밀도 자체를 보강하거나, 타 구역과의 연결을 통해 유기적이면서도 밀도 있는 레벨을 구성할 수 있다.
얻은 것플레이어의 피로도를 체크포인트로부터의 물리적 거리가 아닌 겪은 경험의 밀도를 기준으로 판단하여 실제 체감에 가까운 설계가 가능해졌다.
크게 보기
노드 내부에 자세한 의도와 변동 사항을 한 번에 기록한다
노드마다 어떤 경험을 의도했는지 자세히 적고, 유형과 층을 태그로 구분한다. 스케치하며 바뀐 내용도 바로 반영해, 디테일과 수정 사항을 함께 관리할 수 있다.
얻은 것노드 그래프와 층별 구성 화면으로 전체적인 흐름과 밀도를 파악한 이후, 세부적인 정보들을 모아서 확인할 수 있게 됐다.
엔진 스케치 과정에서 기존 설계보다 더 좋은 구성이 떠오르면 항상 실제 레벨을 우선시한다.
브라우저에서 바로 실행되는 도구입니다. 포트폴리오 14쪽의 상세 레벨 플로우를 구간별 의도와 수정 기록까지 담아 옮겨 두었습니다. 노드를 끌어 보거나 층별 구성, 페이싱, 메모 탭을 눌러 보세요.
마우스와 키보드로 쓰도록 만든 도구라 PC에서 보는 것을 권합니다.
다음 레벨
제2 공장의 뷰포인트에서 내려다보이던 곳. 보스를 처치하면 엘리베이터를 타고 이 레벨로 내려간다.

개인 제작 · 2026년 2~3월 · Unreal Engine 5.7
레벨 도전 과제
한때는 인형들을 생산하던 공장이었던 이곳은, 광기에 휩싸인 인형들에 의해 지반째로 침하되었습니다. 잠자던 인형들은 영문도 모른 채 용액에 빠져 잠들었습니다. 인형의 왕은 수많은 백성들을 탈출시켰으나, 끝끝내 이곳에 잠들었습니다. 지나친 독기와 인형의 습격으로 인간들은 기피하지만, 왕의 백성들 사이에서는 성자의 매장지라고 불립니다.
왼쪽은 정보를 주고 선택하게 하는 늪, 오른쪽은 빠르게 판단하게 하는 늪.
| 번호 | 유형 | 문제 | 변경 | 결과 |
|---|---|---|---|---|
| 01 | 이동 | 늪과 플랫폼 간 이동 과정에 불편 발생 | 큐브 연결부에 완만한 지형 추가 | 이동 경험 개선 |
| 02 | 난이도 | 낙하 데미지 과다, 점프 실패율이 높음 | 낙하 구역 높이 조정, 플랫폼 간격 조정 | 플레이 불쾌감 완화 |
| 03 | 전투 | 원거리 적 공격의 엄폐물 관통 | 엄폐물 두께 증가 | 전략적 선택지 강화 |
| 04 | 폴리싱 | 시야 확인 어려움 | 늪 머티리얼 광원 추가, 기초 라이팅 보강 | 전략 구성에 도움 |
| 05 | 플레이 | 원거리 적과의 교전이 의도보다 빠름 | 시야 방해용 난간 설치, AI 인식 범위 조정 | 난이도 완화, 시연 안정성 증가 |
TEAM PROJECT · THE RITE OF EDIFICATION
'가장 큰 죄인이 되어 당신의 무죄를 입증하라'
대죄인 1인과 악인 4인이 생전의 죄를 능력 삼아 싸우는 1 vs 4 비대칭 대전 게임. 3인 팀의 총괄 PM으로 콘셉트 기획, 레벨 디자인, 시스템 기획, 사운드 디자인, 발표 구성을 맡았다.
'성장 → 협동 → 배신'의 3단계 감정 루프를 축으로, 죄업 – 사냥 – 면죄 3개 페이즈의 진영별 플레이 시퀀스를 설계했다. 페이즈마다 시점, 목표, 룰이 바뀐다.
4구획 맵 구조와 구역 제한 기믹. 4인 팀은 부술 수 없는 단단한 장애물, 1인 팀은 통과할 수 없는 비좁은 통로처럼 진영마다 다른 기믹과 보상으로 구역별 레벨 디자인을 조율했다.
페이즈, 진영, 상황에 따라 BGM, UI/UX, 시야와 정보량이 변한다. 목표 감정(공포 · 무력감 ↔ 통쾌함 · 압도감)에 맞춰 경험을 구성했다.
2개월 일정 안에 끝내기 위해 '코어 루프 검증 최우선, 네트워크와 폴리싱은 차순위'로 우선순위를 정했다. 유니티 버전 컨트롤로 협업 환경과 업무 파이프라인을 만들고 주 단위 목표를 관리해 일정 안에 완수하고 최종 발표를 진행했다.
LEVEL DESIGNER
저는 게임을 만들기 전, 약 5년간 게임을 '전하는' 일을 했습니다.
개인방송 크리에이터로서 수백 종의 게임을 유저와 함께 플레이하고 분석하며, 기획 의도와 유저 체감 사이의 간극을 읽는 눈을 길렀습니다. 지금은 그 눈으로 공간을 설계합니다.
레벨에서 지키는 원칙은 두 가지입니다. 모든 배치에는 서사적 당위와 플레이 플로우상의 근거가 있어야 한다는 것, 그리고 작품에 담긴 이야기를 텍스트가 아니라 공간이 말하게 해야 한다는 것입니다.
MBC 아카데미 KDT 게임 기획 과정 수료네오위즈 협업 국가선도사업. 3인 팀 프로젝트 총괄 PM, 최우수 프로젝트상
M9 아카데미 게임 사운드 디자인 과정
게임 콘텐츠 크리에이터 · 영상 편집자군 복무 기간 제외 약 5년. 네오플 '던파 파트너스' 공식 크리에이터, 던파 페스티벌과 공식 중계 방송 출연
플레이 이력 — 던전앤파이터, 다크소울 시리즈, 세키로, P의 거짓, 몬스터헌터 시리즈 등 액션 RPG 다수